Friday, June 3, 2011

TAJUK 9

MENGEDIT BAHAN PENGAJARAN BAHASA MELAYU SECARA DALAM TALIAN MENJADI BROSUR, NEWS LETTER, DAN KAD PENGUMUMAN
  1. PROSEDUR PENGEDITAN
  2. PRINSIP PENGEDITAN
  3. MELAKSANA PENGEDITAN
  4. APLIKASI KE DALAM PENGAJARAN KEMAHIRAN BAHASA
Apa itu mengedit bahan atas talian?


Hasilnya:

TAJUK 8

PENGAJARAN BAHASA MELAYU SECARA ATAS TALIAN DAN LUAR TALIAN

  1. MELAKSANAKAN SIMULASI PENGAJARAN ATAS TALIAN.
  2. MELAKSANA SIMULASI PENGAJARAN ATAS TALIAN DAN LUAR TALIAN DENGAN MENGGUNAKAN LAMAN WEB DAN TAPAK PEMBELAJARAN.
Pengenalan
  • Definisi ‘pengajaran atas talian’ ialah pengajaran yang dapat diakses melalui jaringan internet mahupun jaringan computer.
  • Pengajaran dan pembelajaran yang diadakan melalui internet oleh banyak pelajar dan guru atau pensyarah dari lokasi yang berbeza.
  • Pengajaran melalui computer yang disambungkan ke rangkaian internet yang dapat berinteraksi secara audio dan video bersama-sama dengan pihak yang ketiga dan seterusnya
Pembelajaran Dalam dan Luar Talian dengan Menggunakan Tapak dan Laman Web Pembelajaran.
  • Murid-murid gemar untuk menggunakan komputer dan internet. Sifat sebegini yang dimiliki oleh murid wajar diambil kesempatan oleh guru untuk menggunakannya dalam pengajaran Bahasa Melayu di sekolah rendah. Untuk membantu guru supaya senang untuk mengunjungi laman yang berkenaan di internet, maka guru perlu menyimpan rekod penerokaan mereka dalam bentuk Fail Internet dan juga Katalog Alamat Internet.
Alamat Internet
Biskut : http://resepi.mesra.net/Biskut/
Bubur : http://resepi.mesra.net/Bubur/
Makanan Ringan : http://resepi.mesra.net/Makanan_Ringan/
Burung Bangau Dengan Seekor Ketam : http://members.tripod.com/isma_il/bangau.html
Katalog Alamat Internet
Tajuk
URL
Sinopsis
Seni Tenun Melayu
http://culture.melayuonline.com/?a=c3VUL29QTS9VenVwRnRCb20%3D=
Laman sesawang mengenai seni tenun Melayu yang terdapat di nusantara.
Tatabahasa : Kata Nama
http://tatabahasabm.tripod.com/tata/knama.htm
Laman sesawang mengenai kata nama dan menunjukkan jenis kata nama dan contoh penggunaan kata nama
Tajuk Tatabahasa : Penjodoh Bilangan
URL http://tatabahasabm.tripod.com/tata/pjodoh.htm
Sinopsis Penjodoh bilangan digunakan sebelum sesuatu kata atau nama yang menunjukkan jumlah atau bilangan. Kadangkala kata bilangan disertai penjodoh bilangan seperti batang, buah, ekor, orang, dan sebagainya.
Tajuk Pakaian Tradisional
URL http://www.alambina.net/images/sintang_traditional.jpg
Sinopsis Gambar mengenai pakaian tradisional di Malaysia


Guru boleh menggunakan laman web yang berkenaan untuk digunakan sebagai bahan pengajaran. Langkah penggunaan laman web adalah seperti berikut:
Tentukan objektif pengajaran yang hendak dicapai
  1. Guru menjelaskan tugasan yang perlu murid lakukan
  2. Minta murid melayari laman web yang disediakan
  3. Murid melaksanakan tugasan yang diberikan dan melaporkannya dengan menggunakan alat pengarangan elektronik
  4. Guru membuat kesimpulan.

TAJUK 7

MENGAPLIKASIKAN MODEL PEMPROSESAN MAKLUMAT DALAM PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN BAHASA MELAYU
  1. BENGKEL MODEL PEMBINAAN PEMPROSESAN MAKLUMAT
  2. MENGAPLIKASIKAN MODEL PEMPROSESAN MAKLUMAT DALAM SIMULASI PENGAJARAN DENGAN MENGGUNAKAN TAPAK PEMBELAJARAN
  3. MEMBINA BAHAN
BENGKEL PEMPROSESAN MAKLUMAT
a. Model pemprosesan maklumat
  • Model Pemprosesan Maklumat ('The Information Processing Model') bermula dengan menggunakan sistem komputer sebagai analogi. Bagaimana pun disedari bahawa penggunaan sistem komputer sebagai analogi cara manusia memproses, menyimpan dan mengingat kembali maklumat adalah tidak sesuai kerana ia mempermudahkan cara manusia bertindak.
  • Kita ketahui bahawa cara manusia memproses maklumat adalah lebih komplek berbanding dengan komputer.
b. Prinsip-prinsip utama model pemprosesan maklumat
  1. Andaian kapasiti terhad dan sekatan kepada pengaliran maklumat
  2. Pengaliran maklumat dua hala
  3. Kawalan eksekutif yang mengawal dan menentukan pengenkodan, penyimpanan, mengingat kembali dan lupaan.
  4. Manusia disediakan secara genetik untuk memproses dan menyimpan maklumat.
c. Empat proses utama terlibat dalam pemprosesan maklumat
1. Pengenkodan ('Encoding')
  • Proses yang menentukan cara maklumat didekod dan diletakkan dalam perakam deria, ingatan jangka pendek dan ingatan jangka panjang.
2. Penyimpanan ('Storage')
  • Proses yang menentukan bagaimana maklumat disimpan dalam ketiga-tiga stor memori.
3. Mengingat Kembali ('Retrieval')
  • Proses yang membolehkan maklumat dikeluarkan daripada ingatan jangka pendek dan ingatan jangka panjang.
4. Lupaan ('forgetting')
  • Proses yang menyebabkan maklumat 'hilang' atau sukar diingat kembali daripada ingatan jangka pendek dan ingatan panjang
  1. Pemindahan ke ingatan jangka pendek berlaku apabila kita memberi perhatian kepada bahagian maklumat yang disalurkan ke ingatan jangka pendek melalui tumpuan terpilih ('selective attention').
  2. Maklumat yang pada asalnya tidak bermakna dikenal pasti berdasarkan pola-pola yang sedia ada dan dipindah ke ingatan jangka pendek.
d. Ingatan jangka pendek (short term memory)
  • Stor memori ini juga dikenali sebagai 'Ingatan Kerja' ('Working Memory'). Tempoh ingatan jangka pendek ialah 10-20 saat jika butir maklumat itu tidak diulang.
  • Contoh: kawan kamu berikan nombor telefon dan sementara mencari kertas untuk menulisnya kamu mengulang nombor itu supaya tidak lupa.
  • Proses ini dipanggil Ulangan Berkekalan ('Maintenance Rehearsal'). Jika kamu tidak ulang nombor itu, ia akan hilang dalam masa 10-20 saat.
  • Ingatan Jangka Panjang masih menjadi tumpuan kebanyakkan kajian menyiasat cara maklumat dienkod, disimpan, diingat kembali dan lupa.
  • Ahli-ahli psikologi seperti Freud mencadangkan bahawa segala pengalaman kita sejak dilahir disimpan dalam ingatan jangka panjang. Ini jelas sekali apabila kita masih boleh mengingat apa yang berlaku pada hari pertama sekolah.
  • Ini bermakna maklumat tidak hilang tetapi sukar diingat kembali.
e. Ingatan jangka panjang (long term memory)
  • Ingatan Jangka Panjang masih menjadi tumpuan kebanyakkan kajian menyiasat cara maklumat dienkod, disimpan, diingat kembali dan lupa.
  • Ahli-ahli psikologi seperti Freud mencadangkan bahawa segala pengalaman kita sejak dilahir disimpan dalam ingatan jangka panjang.
  • Ini jelas sekali apabila kita masih boleh mengingat apa yang berlaku pada hari pertama sekolah. Ini bermakna maklumat tidak hilang tetapi sukar diingat kembali.
MENGAPLIKASIKAN MODEL PEMPROSESAN MAKLUMAT DALAM SITUASI PENGAJARAN MENGGUNAKAN TAPAK PEMBELAJARAN
3. MEMBINA BAHAN
  • Permainan video berkomputer telah menjadi daya tarikan yang utama kepada para remaja pada masa sekarang. Bincangkan keburukan permainan video berkomputer kepada golongan remaja.
Contoh isi perbincangan:
Contoh :
  • Permainan komputer di pusat Kafe Siber.
  • Mesin-mesin judi atau komputer yang diubahsuai bagi tujuan perjudian.
Sebab:
  • Ketagihan dengan keseronokan bermain permainan video.
  • Bosan di rumah dan ingin mencari keseronokan.
  • Pengaruh rakan sebaya.
Kesan
  • Menjejaskan prestasi pelajaran
  • Terjebak dalam jenayah mencuri
  • Melupakan tanggungjawab sebagai pelajar
  • Lalai dengan keseronokan dunia
Cara mengatasi
  • Tidak membenarkan remaja di bawah umur masuk ke pusat-pusat permainan video
  • Rampasan 'chip' yang terdapat di dalam mesin oleh pihak yang berkuasa
  • Tidak membenarkan pengusaha Kafe Siber memuatkan permainan video di komputer.
  • Ibu bapa menjadi contoh yang baik untuk anak-anak
Contoh karangan 1:
Assalamualaikum dan salam sejahtera saya ucapkan kepada Tuan Pengerusi Majlis, panel hakin yang sentiasa menegakkan keadilan dan sidang hadirin yang saya hormati. “Permainan Video Komputer Lebih Banyak Mendatangkan Keburukan Kepada Pelajar”, begitulah tajuk perbahasan kita pada hari ini. Sebagai pembahas pertama bagi pihak pencadang, saya dengan tegas menyokong rajuk ini sepenuhnya.

Hadirin yang saya hormati,
Dewasa ini permainan video komputer merupakan salah satu aktiviti yang digemari oleh golongan pelajar tidak kira di bandar mahupun desa. Berlandaskan kemajuan dalam bidang sains dan teknologi, menggalakkan para pengusaha menyediakan pelbagai program yang menarik serta mencabar. Tidak hairanlah golongan pelajar yang terlibat dalam permainan ini akan menghabiskan masa berjam-jam di pusat-pusat permainan komputer tersebut. Keasyikan dan keseronokan ketika berada di pusat tersebut menyebabkan mereka lalai dan mengabaikan tanggungjawab mereka sebagai seorang pelajar.

Selain itu, para pelajar yang terlibat dalam aktiviti permainan ini perlu menyediakan wang secukupnya bagi setiap jam permainan. Jika beberapa jam diperuntukkan untuk bermain, sudah pasti wang yang diperlukan juga bertambah. Mereka akan menggunakan wang saku yang diberi oleh ibu bapa untuk tujuan yang tidak berfaedah ini. Justeru, permainan ini merudikan wang mereka. Sepatutnya para pelajar menggunakan wang tersebut untuk tujuan yang lebih berfaedah seperti membeli buku-buku rujukan dan sebagainya.

Pelajar yang ketagih dengan permainan ini sanggup ponteng sekolah atau melepak di pusat-pusat video komputer. Ada pelajar yang sanggup membawa pakaian persalinan untuk memudahkan mereka memasuki pusat permainan video tersebut. Justeru, pengusaha pusat permainan tersebut tidak dapat mengenal pasti sama ada mereka merupakan pelajar sekolah atau sebaliknya.

Permainan video komputer juga boleh mempengaruhi minda pelajar ke arah unsur-unsur negatif seperti peperangan dan keganasan. Aksi-aksi seperti ni juga akan merosakkan pemikiran mereka serta meracuni fikiran para pelajar. Gejaga ini dikhuatiri meninggalkan kesan dalam pemikiran mereka dan amempengaruhi mereka untuk melakukan aksi tersebut di luar bilik darjah.

Akhir kata, saya ini menegaskan bahawa permainan komputer hanya membawa kesan buruk kepada golongan pelajar. Ibu bapa dan masyarakat perlu memberi perhatian terhadap isi ini. Kita tidak mahu generasi muda terus alpa dan menghabiskan masa dengan kegiatan yang tidak berfaedah ini.
Sekian, terima kasih.

Contoh karangan 2:
Dasawarsa, selari dengan kecanggihan sains dan teknologi masa kini, corak permain golongan kanak-kanak dan remaja juga berubah. Jika dahulu permainan seperti gasing, layang-layang, congkak menjadi pilihan kanak-kanak dan remaja. Tetapi kini semuanya telah berubah. Permainan video komputer merupakan aktiviti yang sangat digemari oleh golongan pelajar tidak kira di bandar mahupun desa. Hal ini telah menjadi duri di dalam daging kepada masyarakat kita. Pelbagai kesan negatif telah merungsingkan banyak pihak.

Golongan pelajar yang terlibat dalam permainan ini akan menghabiskan masa berjam-jam di pusat-pusat permainan komputer . Keasyikan dan keseronokan ketika berada di pusat tersebut menyebabkan mereka lalai dan mengabaikan tanggungjawab mereka sebagai seorang pelajar. Masa muda yang sepatutnya diisikan dengan menuntut ilmu sebanyaknya buat bekalan hari muka diabaikan begitu sahaja. Amanah dan harapan ibu bapa yang menggunung tinggi dipersia semata-mata kerana leka dengan bermain video.

Selain itu, para pelajar yang terlibat dalam aktiviti permainan ini perlu menyediakan wang secukupnya bagi setiap jam permainan. Jika beberapa jam diperuntukkan untuk bermain, sudah pasti wang yang diperlukan juga bertambah. Mereka akan menggunakan wang saku yang diberi oleh ibu bapa untuk tujuan yang tidak berfaedah ini. Justeru, permainan ini merudikan wang mereka. Sepatutnya para pelajar menggunakan wang tersebut untuk tujuan yang lebih berfaedah seperti membeli buku-buku rujukan dan sebagainya. Atau disimpan biarpun sedikit kerana sedikit lama-lama menjadi bukit

Pelajar yang ketagih dengan permainan ini sanggup ponteng sekolah atau melepak di pusat-pusat video komputer. Ada pelajar yang sanggup membawa pakaian persalinan untuk memudahkan mereka memasuki pusat permainan video tersebut. Justeru, pengusaha pusat permainan tersebut tidak dapat mengenal pasti sama ada mereka merupakan pelajar sekolah atau sebaliknya. Ada juga pengusaha pusat video ini yang menyediakan kemudahan menyewa pakaian kepada pelajar sekolah ini. Hal ini tidak sewajarnya berlaku.
Permainan video komputer juga boleh mempengaruhi minda pelajar ke arah unsur-unsur negatif seperti peperangan dan keganasan. Aksi-aksi seperti ni juga akan merosakkan pemikiran mereka serta meracuni fikiran para pelajar. Gejaga ini dikhuatiri meninggalkan kesan dalam pemikiran mereka dan amempengaruhi mereka untuk melakukan aksi tersebut di luar bilik darjah.

Kesimpulannya , sudah terang lagi bersuluh, jelaslah bahawa permainan komputer hanya membawa kesan buruk kepada golongan pelajar. Ibu bapa dan masyarakat perlu memberi perhatian terhadap isu ini. Kita tidak mahu generasi muda terus alpa dan menghabiskan masa dengan kegiatan yang tidak berfaedah ini

TAJUK 5

MEMBINA DAN MENGGUNAKAN TAPAK, LAMAN WEB PEMBELAJARAN DAN PAKEJ TUTORIAL PEMBELAJARAN DALAM PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN BAHASA MELAYU
  1. PROSEDUR PEMBINAAN TAPAK PEMBELAJARAN BAGI PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN BAHASA MELAYU
  2. PROSEDUR PEMBINAAN LAMAN WEB PEMBELAJARAN BAGI PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN BAHASA MELAYU
  3. MEMBINA DAN MENGGUNAKAN TAPAK PEMBELAJARAN DAN LAMAN WEB BAHASA MELAYU
  4. MEMBINA DAN MENGGUNAKAN PAKEJ TUTORIAL PEMBELAJARAN
PROSEDUR PEMBINAAN TAPAK PEMBELAJARAN BAGI PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN BAHASA MELAYU
Langkah pertama,anda hendaklah mendapatkan tapak/web untuk membina laman. Tapak laman percuma banyak didapati dan anda boleh memilih mana-mana tapak yang anda suka atau inginkan.Antaranya ialah:
  • Setelah memperolehi tapak laman, anda perlukan tutorial HTML bagi membuat laman/homepage dengan menggunakan tag HTML.Penguasaan kadeah HTML akan memberikan lebih daya kreativiti pada laman anda.
  • Terdapat juga beberapa cara yang paling mudah dan ringkas untuk membina laman, iaitu dengan hanya mengisi borang yang terdapat dalam laman-laman berikut:
  • Warna adalah satu keperluan, dan yang pasti,warna adalah pemancar ilham kepada para pengunjung untuk menikmati laman anda.Warna dalam laman menggunakan kod tersendiri(hex),jadi untuk memudahkan anda memilih warna sama ada untuk latarbelakang, jadual, frames dan sebagainya,sila klik mana-mana yang anda mahu mendapatkan panduan warna.
  • Tidak lengkap jika laman yang dibina tidak dimasukkan latarbelakang (backgrounds), Bullet,Icons dan sebagainya.Anda boleh mencuba laman-laman berikut untuk memperoleh latarbelakang(backgrounds),Bullet,Icons, sama ada untuk laman personal, syarikat atau anak-anak
Contoh laman web yang telah siap:
Anda boleh mencipta grafik dengan mudah!

MEMBINA DAN MENGGUNAKAN TAPAK PEMBELAJARAN DAN LAMAN WEB BAHASA MELAYU


Memasukkan lagu(muzik)latar seperti memberi mood kepada laman anda apabila dikunjungi.Jika anda berhasrat untuk memasukkan muzik latar,dapatkan panduannya di bawah ini:
Masukkan MIDI muzik latar 

Langkah terakhir
Apabila anda berjaya menyiapkan laman anda,langkah seterusnya anda lakukan ialah mengiklankan laman ke semua enjin pencari(search engine) seperti yang saya senaraikan di bawah ini.Tujuannya supaya laman(homepage)anda akan mudah ditemui oleh pengguna enjin pencari dan seterusnya melawat laman anda!

TAJUK 6

MEMBINA DAN MENGAPLIKASIKAN STRUKTUR PERPAUTAN DALAM PENYUSUNAN BAHAN PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN BAHASA MELAYU
  1. STRUKTUR HIERARKI DAN STRUKTUR KOMPOSIT
  2. STRUKTUR LINEAR
  3. STRUKTUR RANGKAIAN
Struktur hierarki
  • Dikenali sebagai struktur pokok. Setiap paparan mewakili topik atau tajuk utama.
  • Setiap topik utama pula boleh dibahagikan kepada beberapa topik kecil atau sub topik.
Struktur komposit
  • Struktur yang lebih kompleks berbanding struktur-struktur yang lain.
  • Sering digunakan bagi menangani keadaan di mana gabungan beberapa struktur diperlukan bagi melengkapkan sistem penerokaan yang lebih fleksibel serta memenuhi keperluan perisian.
Struktur linear
  • Sistem penerokaan yang hanya membenarkan pengguna meneroka sesebuah perisian secara linear iaitu sama ada ke hadapan atau ke belakang sahaja.
Struktur rangkaian
  • Menyediakan pautan atau hubungan di antara setiap topik utama.
  • Struktur sebegini memberikan kebebasan kepada pengguna untuk meneroka dengan lebih mudah dan fleksibel
  • Struktur perpautan juga banyak digunakan secara meluas di dalam laman web.
  • Contohnya, laman sesawang Wikipedia, blog,
CONTOH PENGGUNAAN STRUKTUR PERPAUTAN DI DALAM WEB

TAJUK 4

PEMILIHAN BAHAN UNTUK PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN BAHASA MELAYU
  1. MEMILIH BAHAN SASTERA
  2. MEMILIH BAHAN TATABAHASA
  3. MEMILIH BAHAN BIDANG ILMU LAIN
Pengenalan
  • Guru perlu memilih bahan bersesuaian dengan pengajaran bagi mendapatkan sesi pengajaran dan pembelajaran yang berkesan
  • Pemilihan bahan boleh merangkumi bahan:
a. Memilih bahan sastera
b. Memilih bahan tatabahasa
c. Memilih bahan bidang ilmu lain
Aspek-aspek penilaian
  • Kewibawaan (Credibility)
    Dinilai menerusi kewibawaan penulis atau pengendali laman web berkenaan
  • Ketepatan (Accuracy)
    Merujuk kepada tarikh, fakta dan maklumat yang mengiringi sesuatu bahan sumber itu sama ada telah ditulis dengan betul atau tidak
  • Kewajaran (Reasonableness)
    Merujuk kepada sama ada ia menggambarkan keadilan, pernyataan pendapat yang seimbang, sederhana serta ketekalan maklumat yang dipaparkan.
  • Sokongan (Support)
    Kejelasan sumber rujukan yang telah digunakan oleh penulis bahan sumber itu
i. Memilih bahan sastera
a. Jenis-jenis sastera
  • Pantun
  • Sajak
  • Seloka
  • Gurindam
  • Cerita Pendek
  • Syair
b. Faktor-faktor pemilihan bahan
  • Umur
  • Tahap
  • Aktiviti
ii. Memilih bahan tatabahasa
  • Kata nama
  • Kata kerja
  • Kata tugas
  • Kata sendi nama
a. Faktor-faktor pemilihan bahan
  • Tahap
  • Kesahan
  • Aktiviti
iii. Memilih bahan bidang ilmu lain
a. Jenis bidang ilmu lain
1. Ilmu Agama 2. Ilmu Sains 3. Ilmu Matematik 4. Ilmu Sejarah 5. Ilmu Kajian Geografi 6. Ilmu Semasa
b. Faktor pemilihan bahan
1. Kesesuaian
2. Tahap
3. Kesinambungan
4. Aktiviti


TAJUK 3

APLIKASI GARIS PANDUAN DAN ETIKA PENGGUNAAN INTERNET
  1. MEMUAT TURUN GARIS PANDUAN DAN ETIKA PENGGUNAAN INTERNET
  2. MEMINDAHKAN GARIS PANDUAN DAN ETIKA PENGGUNAAN INTERNET DALAM BENTUK BROSUR DAN POWER POINT
KONSEP ETIKA
Etika komputer
  • Etika computer umumnya adalah satu bidang mengenai penggunaan computer yang bertul (panduan).
  • Hak peribadi individu, ketetpatan dan kesahihan maklumat, harta intelek dan capaian adalah satu isu atau dilemma yang membabitkan etika.
  • Penggunaan komputerdalam era maklumat.
Masalah moral dan etika
  • Penggertak
  • Penyalah-gunaan internet
  • Virus
  • Hak cipta
  • Perisian cetak rompak
Penggertak (Cracker)
  • Cracker ialah golongan yang menceroboh ke dalam sistem komputer dan merosakkan sistem yang ada dengan tujuan utama membuat keuntungan.
  • Cracker tidak menulis program untuk membangunkan perisian tetapi menggunakan perisian yang dibangunkan orang lain untuk tujuan kemusnahan
Penyalahgunaan internet
  • Konsep ‘langit terbuka’ yang dilaksanakan oleh negara kita telah mengundang banyak implikasi buruk kepada para pengguna Internet terutamanya di kalangan remaja.
Virus
  • Sebarkan virus yang akan merosakkan sistem, data, perisian, dan melumpuhkan rangkaian komputer.
Hak cipta terpelihara
  • Memuat turun sebarang perisian atau dokumen tanpa kebenaran adalah salah dari segi undang-undang hakcipta. Keizinan daripada pemiliknya adalah perlu.
Perisian cetak rompak
  • Maklumat yang diperolehi yang tidak mendapat kebenaran pemilik asal untuk dibuat cetakan secara tulisan dan audio visual.
PRINSIP ETIKA KOMPUTER
  • Keseimbangan
  • Keizinan temaklum
  • Keadilan
  • Meminimumkan risiko
a. Keseimbangan
  • Kebaikan yang dibawa oleh teknologi maklumat
  • Mestilah lebih baik daripada risiko dan keburukan.
b. Keizinan termaklum
  • Mesti faham dan menerima risiko yang akan dihadapi. Apabila mereka telah faham maka mereka lebih bersedia menerima sebarang risiko yang timbul.
c. Keadilan
  • Manfaat dan keburukan teknologi maklumat mesti diagih secara adil. Mereka yang menerima kebaikan patut menanggung sama risiko dan mereka yang tidak menerima kebaikan tidak patut menanggung risiko yang lebih.
  • Risiko yang diterima haruslah adil untuk kedua belah pihak.
d. Meminimumkan risiko
  • Teknologi maklumat mesti dilaksanakan dengan mengelak risiko yang tidak berkaitan dan diminimumkan agar manfaat yang diterima daripada teknologi maklumat adalah lebih daripada risikonya.

PANDUAN KEPADA PENGGUNA KOMPUTER ADALAH SEPERTI BERIKUT:
  1. Tidak menggunakan komputer untuk membahayakan orang lain.
  2. Tidak mengganggu kerja komputer orang lain.
  3. Tidak menceroboh masuk fail komputer lain.
  4. Tidak menggunakan komputer untuk mencuri.
  5. Tidak menggunakan komputer untuk menipu.
  6. Tidak menggunakan atau menyalin perisian yang tidak dibeli secara sah
  7. Tidak menggunakan sumber dari komputer orang lain tanpa kebenaran.
  8. Tidak mengambil hasil intelektual orang lain untuk diri sendiri.
  9. Memikirkan kesan sosial program atau sistem yang dibangunkan.
  10. Gunakanlah komputer dengan timbang rasa dan hormat kepada manusia lain.
CARA MEMBUAT BROSUR MENGGUNAKAN MICROSOFT PUBLISHER
  • Brosur ialah untuk sebagai media promosi.
  • Dimana untuk memberi tahu atau memujuk masyarakat untuk melibatkan diri dalam sesuatu bidang yang tertentu.
  • Brosur juga dapat digunakan dalam dunia perniagaan dimana dapat menyampaikan maklumat atau jualan yang diadakan.
CARA MEMBUAT BROSUR
  • Buka Microsoft Publisher 2007
  • Setelah ‘application’ sudah dibuka, ‘screen’ akan memaparkan gambar seperti berikut,
  • Langkah seterusnya, pilih design yang anda minat (mengikut kesesuaian brosur).
  • Contoh design yang saya pilih ialah ‘Tilt’
  • Padamkan gambar-gambar atau maklumat yang tidak diperlukan. Setelah itu letakkan pula logo atau gambar yang anda perlukan.
a. Contoh gambar ialah Logo IPSAH

  1. Setelah itu masukkan contoh butiran seperti:
  • Tajuk program/perkara dan lain-lain.
  • Nama penaja/penulis dan lain-lain.
  • Tarikh dan hari akan diadakan.
  • Aktiviti yang akan dijalankan
  • Matlamat program dan lain-lain butiran yang diperlukan

Proses seterusnya ialah proses untuk mencantikkan brosur anda. Ini bertujuan untuk menarik minat orang ramai untuk membaca brosur anda.

TAJUK 2

MENGGUNAKAN INTERNET, ENJIN PENCARI BAHAN DALAM PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN BAHASA MELAYU
  1. MENGUMPUL DAN MENGKATEGORIKAN BAHAN AUDIO, VIDEO, GRAFIK DAN TEKS.
  2. MEMINDAHKAN GARIS PANDUAN DAN ETIKA PENGGUNAAN INTERNET DALAM BENTUK BROSUR DAN POWERPOINT
PENGENALAN
Apa itu ‘Enjin Pencari’
  • Merupakan software yang digunakan untuk mencari maklumat.
  • ‘Enjin Pencari’ dicipta pihak tertentu bagi mencari maklumat dengan meletakkan kata kunci pada ruang yang telah disediakan.
  • Kata kunci mestilah terdiri daripada perkataan yang ringkas atau sasaran maklumat yang kita dapatkan.
Tujuan dan Jenis Enjin Pencari
Tujuan (konteks pendidikan)
  • Mencari bahan pengajaran dan pembelajaran yang interaktif.
  • Memudahkan pengguna mencari maklumat yang diperlukan.
Jenis ‘enjin pencari’
Dimanakah enjin pencari boleh didapati?
Sedar atau tidak kita seringkali menggunakan enjin pencari untuk dapatkan maklumat.
Tempat yang selalu kita dapat lihat:
  • Internet
  • Komputer atau laptop (intranet)
  • Halaman dalam Microsoft Office Word
  • Halaman dalam internet
Cara mengkategorikan maklumat
  • Video
  • Gambar
  • Ruangan
  • Lagu
  • Multi
  • Permainan
  • Perniagaan
Bagaimana mendapatkan maklumat di internet?
  1. Mengenalpasti tajuk.
  2. Memilih kata kunci mengenai tajuk / bahan yang ingin dicari.
  3. Memilih enjin pencarian yang tepat.
  4. Menyemak kesesuaian maklumat/ bahan yang dijumpai. (cuba guna enjin pencari yang berlainan)
  5. Mengulangi proses pencarian sekiranya perlu.
1. Muat turun seperti biasa
2. Pengkategorian bahan berdasarkan kemahiran bahasa

TAJUK 1

PENGGUNAAN ENJIN PENCARI BAHAN BAHASA MELAYU
1. MENGGUNA WEB, VIDEO, AUDIO DAN IMEJ
  • Terdapat beberapa pembekal maklumat yang terdapat di internet seperti Yahoo, Google, MSN dan lain-lain.
  • Yahoo dan Google adalah enjin pencari yang selalu digunakan.
  • Kesemua pembekal maklumat internet memberikan perkhidmatan yang hampir sama iaitu bahan yang berelemenkan audio, video, teks, dan grafik.
  • Untuk melayari internet dengan menggunakan pelayar tertentu, pengguna perlu menaipkan alamat internet.
  • Kebiasaannya, apabila pengguna mengklik ikon internet, maka pengguna akan dibawa terus ke halaman yang telah disetkan secara semula jadi.
Contoh alamat pembekal maklumat internet:
  • www.yahoo.com
  • www.yahoo.co.uk
  • www.yahoo.com.my
  • www.google.com
  • Bahan video boleh juga didapati daripada Youtube dengan menaipkan www.youtube.com.
  • Setelah mendapatkan video yang diperlukan, anda perlu memuat turun video tersebut dengan menggunakan youtube downloader. Youtube down loader ini boleh dimuat turun secara percuma daripada internet.

2. MENGGUNAKAN KATA KUNCI, FRASA YANG SESUAI UNTUK MENDAPATKAN BAHAN PENGAJARAN BAHASA MELAYU.
Untuk mendapatkan bahan daripada internet, anda harus :

  • Anda akan diberikan pilihan yang di dalamnya mengandungi perkataan “resepi” + “masakan”. Ini menjadikan pilihan anda menjadi terlalu banyak.
  • Sila gunakan perkataan dan frasa yang tepat untuk mendapatkan bahan seperti yang anda perlukan
  • Anda boleh mengurangkan pilihan anda dengan menggunakan tanda “ “ seperti “resepi
  • masakan”. Dengan berbuat begini, anda akan mengurangkan penyenaraian anda.
  • Setelah anda menemui apa yang diperlukan, anda perlu menyesuaikan isi kandungan yang berkenaan dengan hasil pembelajaran yang hendak dikuasai dalam sesuatu pengajaran.
  • Pastikan anda sentiasa merujuk kepada sukatan pelajaran Bahasa Melayu untuk memastikan anda tidak terpesong daripada hasil pembelajaran yang telah dirancangkan melalui Rancangan Tahunan dan Rancangan Pengajaran Seminggu.

3. MENYIMPAN BAHAN DALAM BENTUK ALAMAT INTERNET DAN KATALOG INTERNET
  • Untuk menyimpan bahan dengan menggunakan alamat internet, anda perlu mendapatkan halaman yang berkenaan terlebih dahulu. Lihat gambar rajah yang berikutnya.
  • Apabila telah menemui halaman yang berkaitan, sila klik kanan pada bahagian alamat tapak. Setelah diklik kanan, paparan arahan yang keluar dan sila klik copy.
  • Buka fail Word dan klik paste alamat tersebut ke atas fail yang berkenaan. Apabila ini dilakukan, alamat yang berkenaan akan dipindahkan ke dalam fail Word.
Tajuk
Peribahasa Melayu
URL
Sinopsis
Laman sesawang yang di keluarkan oleh Dewan Bahasa Dan Pustaka ini mengenai peribahasa Melayu yang di gunakan dalam sukatan pelajaran bagi sekolah menengah di
Malaysia. Laman sesawang ini menyenaraikan semua peribahasa.

  • Katalog alamat internet mempunyai perbezaan daripada alamat internet kerana katalog alamat internet, mempunyai tajuk, alamat laman, dan sinopsis.
  • Dengan menggunakan katalog alamat internet, anda dapat mengetahui isi kandungan laman berkenaan daripada sinopsis yang disertakan.
  • Sila sediakan kotak seperti yang di bawah ini:
Tajuk

URL

Sinopsis